Le forum des joyeux Castagneurs Ardéchois
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zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: News EN Mar 13 Mai - 20:06 | |
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| | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: Re: News EN Ven 23 Mai - 11:02 | |
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| | | Haltaifkathr Admin
Messages : 1419 Date d'inscription : 05/11/2007 Age : 35 Localisation : Veyras
| Sujet: Re: News EN Ven 23 Mai - 14:15 | |
| Bouh, on s'en fout tous des EN :p Mais non, je rigole (ou pas ) | |
| | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: Re: News EN Dim 25 Mai - 8:03 | |
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| | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| | | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: Re: News EN Jeu 5 Juin - 12:31 | |
| Voilà des nouvelles toute fraiches. Elles sont très sûr : (j'ai repris rapidement le post de Garoth, un gars du Warfo) Persos : 140 pts le nouveau dynaste pour les mêmes caracs Base : Lanciers sans modifications, 6pts pieces,7 avec boucliers. L'état majors est a 6 pts le champions, 6 pts l'étendard et 3 pts le musicos!!! Arbalétriers : 10 pts pieces. Le champion a CT de 5! L'état major est a 10/10/5. Cavaliers Noirs: Changes pas mais a 17 pts pieces, 21 avec RxB. Harpie: C'est de la base. 11 pts pieces. Elle peuvent utiliser le Cd du général et ont une regle"Betes" qui revient a la regle "insignifiant" chez les gobs! Spéciales : Gardes noirs: 13 pts/figs Relances toujours leurs Attaques ratés!(regle "Guerriers D'élite"). Plus de restriction "0-1" Peuvent prendre Kouran comme champion pour 75 pts. Kouran c'est 2A, F4(F5 avec la hallebarde) et une armure qui fait taper, avant les touches d'impact de char ect... il faut faire un test d'endurance ou ne pas pouvoir attaquer!!! (Fatal pour la célérité d'asuryan!^^) Exécuteur: 12pts/figs, +1F toujours le coup fatal, mais sont Khainites (je vous expliquerais cette regle plus tard) Furie:10pts, Matriarche peut pendre des Dons de Khaine et peuvent avoir un chaudron de sang(désolé je ne me souvient plus du cout en points...!^^) Char: 100 pts, 1 seul/slot, sav3+ aurige F4 Chevaliers sur sang froids:27pts +1F Rare: Baliste reste les meme Hydre: 175 pts 7A 5 PV Régénération, la Force de son souffle est égal au nombre de points de vie restant! _________________________________________________________________ Tout le monde a la haine eternelle Khainite marche avec le chaudron. 1 unité dans un rayon de 18 PS peut choisir : -+1A -Sav invul5+ -Ou coup fatal!! Et toutes les unités Khainites dans un rayon de 12ps autour du chaudron sont tenaces! Pour l'assassin il coute 90 pts peut rejoindre toute unité d'infanterie, a relativement le meme profil qu'avant et peut prendre 75 pts de dons de khaine! Il a le first Strike! Corsaire: 11 pts si je ne m'abuse, peuvent avoir une arbalete de poing (tir*2 porté8ps F3 avec les tir des contre charge et tout et tout! ) +1A des Gardes Noirs!! L'hydre a F5 E5! Les ombres valent 16 pts piece mais leurs caracs: M5 CC5 CT5 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8 De plus, elles peuvent avoir soit : -arme de base supp(+1pts) -arme lourde(+2pts) et l'ombre sanglante a CT6 et 2A!!!(Pour 18pts! ) Et toutes les arbalètes sont perforantes!! MAGIE : Alors ça change pas radicalement si ce n'est qu'il y a deux nouveau sort : Un sort "d'office" qui permet sur4+ de gagner 1D3+1 dés de pouvoir, tout dés non utilisé se transforme en une touche de F4 contre la sorcière. Et un sort en 8+ qui fait 3D6 Attaque CC4 F4 contre une unité! Les sorcieres n'ont plus le +1 pour lancer les sort mais peuvent lancer autant de dés qu'elle veulent! (pas super super mais bon...!) Et voilà le bataillon : Je sens que ça va saigner ct'été... Niark niark niark | |
| | | Mauthe
Messages : 186 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 31 Localisation : Privas
| Sujet: Re: News EN Ven 6 Juin - 14:57 | |
| Une armée de plus à exploser, mes vampires sont ravient, et ce n'est pas leurs nouvelles caracs qui empechera "patte de jaguar" de massacrer tes persos d'un seul coup!!!! | |
| | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: Re: News EN Ven 6 Juin - 16:09 | |
| Mais oui, mais oui. Quand tu te seras pris quelques hydres à 7 attaques dans la gueule tu parleras moins. En attendant, j'ai pas besoin de la nouvelle mouture pour te mettre la paté donc bon... Dés cette été, une partie par jour, tu vas en prendre pour ton grade. Mouhahahahah. | |
| | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: Re: News EN Dim 15 Juin - 19:11 | |
| 7th Edition Dark Elves
Army Specific:
Eternal Hatred: Dark Elves hate everyone. Against High Elves this hatred continues in subsequent rounds of combat. Haine eternelle et contre les haut elfs a tout les tours
Khainite: Non-Khainite characters are unable to join Khainite units. Khainite characters are free to join non-Khainite units however. (Replaces Sect enmity) regle Khainiste : tout perso Khainiste peuvent joindre des unité Khainiste et non Khainiste. les perso non Khainiste ne peuvent pas rejoindre des unitée Khainiste.
Repeater Crossbows: 24" range, 2x multiple shots, Strength 3, Armour Piercing arb a repetition : tir x2 F3 perforant 24 pas
Repeater Handbows: 8” range, 2x Multiple shots, Strength 3. May always stand and shoot, no modifiers for long range or moving. Can take 2 for 4x multiple shots. "arc a main" a repetition: 8 pas tirx2 F3 peu toujours tenir et tirer pas de modificateur de portee peut etre pris en double pour 4 tirs. (-1 par tir)
Magic:
Dark Elf Sorceresses are able to use Dark Magic or Lores of Shadow , Death , Fire and Metal . sorciére pevent choisir la magie noire + les domaine de l'ombre de la mort du feu et du metal e
Dark Elf Sorceresses no longer gain +1 to cast . sorciére n'ont plus le +1 pour lancer le sort
Dark Elf Sorceresses can use unlimited number of power dice to cast a spell. les sorciére peuvent utiliser un nombre illimité de dé pour jeter un sort
Dark Magic:
*FREE SPELL* 4+ to cast, generates D3+1 Power Dice that can only be used by caster. Any dice unused cause Strength 4 hit on the caster. Sort gratuit : 4+ genere D3+1 dé de pouvoirutilisable par la magicienne seulement. tout dé non utilisé provoque une touche de F4 sur le jeteur de sort.
1 – Chillwind 5+ D6 Strength 4 hits. Any casualties prevent shooting. vent de mort :5+ D6F4 touche si blessure pas de tir 2- Doombolt 6+ D6 Strength 5 hits. Eclair noir 6+ D6 F5 touche 3 – Word of Pain 8+ Same as current mot de douleur pareil 4 – Blade wind 8+ 3D6 WS4 S3 (?) attacks on unit within range (12”?). vent de lame : 8+ 3D6 CC4 F3(?) attaques sur une unité a?) portée (12 pas 5 – Soul Stealer 10+ 12” range, Each model takes Strength 2 hit, No Armour Saves. Wounds go to caster (no more than double). Voleur d'ames : 10 + 12 pas chaque figurine prend une touche F2 sans sauvegarde d'armure. les blessure sont ajoutés au PV de la sorciére sans depasser le double de son total initial. 6 – Black Horror 11+ Large template, Strength test or take a wound. Horreur noire 11+ le grand gabarit test sous la force ou une blessure.
Lords:
• Malekith • Morathi • Crone Hellebron (If taken, Witch Elves count as Core) • Dreadlord • High Sorceress
Heroes:
• Malus • Shadowblade • Sorceress • “Master” • Hag Queen
Character Mounts:
Manticore: Still a mount option. Each turn has to pass a Ld test or becomes frenzied. If rider is killed it automatically suffers the “Raaargh” result – no test needed. Manticore toujours une monture chaque tour doit passer un test de commandement ou devenir frenetique si le chevaucheur est tué prend toujours le resultat 5/6 au test de reaction des monstre.
Dark Pegasus: Sorceresses can now be mounted on Dark Pegasus. la sorciére peu monter un pegase.
Cauldron of Blood: 110pts mount for Hag Queen. No mention of being immobile, so can move. All Khainite units within 12” are stubborn. Each turn 1 unit within 24" can gain an ability from the list below: chaudron 110 point monture pour une matriarche peu bouger. toutes les unitée Khainiste sont tenace a 12 pas, chaque tour une unitée a 24 pas gagne soit +1 attaque, une sauvegarde invulnerable 5+ ou coup fatal. • +1 Attack • 5+ Ward Save • Killing Blow This cannot be stopped/dispelled and lasts until the start of the next DE players turn. cela ne peut etre dissipé ou arreter et reste jusqu'au debut du tour EN suivant.
Core:
Dark Elf Warriors: 6pts basic, Shields (1pt), can have magic banner (25pts). guerrier EN :6 pts bouclier +1 peutavoir une banniere magique de 25 pts Dark Elf Crossbowmen: 10pts basic, Shields (1pt). arbaletriers 10 point bouclier +1 Corsairs: 10pts, can exchange 1 hand weapon for handbow for free, 2nd handbow costs 3pts, no shield option. Fleeing enemies roll 3D6 and use lowest. corsaire 10 pts peu echanger 1 armes de base contre un "arc a main" gratuitement le deuxiéme coute 3 pts pas de boucliers. les ennemis en fuite jette 3d6 et utilisent les plus bas. Dark Riders: 17pts basic, Repeater crossbows (5pts), Shields (1pt – no fast cavalry). Herald has BS5 and A2! coursier noirs 17 points arb repet +5 bouclier +1 mais plus cavalerie legere le champion a CT5 et 2 attaques.
Harpies: Don’t count towards minimum core. 5-10. Don’t cause panic in friendly units, but can use generals leadership. Harpies : ne compte pas de le minimum des bases (5-10) ne cause pas la paniques au unitée amies et peuvent utiliser le commandement du general
Assassin: Neither Core, nor Hero. 90pts, always hidden in unit (pretty much any DE infantry). Has poisoned attacks, 75pts allowed from Gifts of Khaine, Additional Hand Weapon 6pts, Repeater handbow 9pts. 1 per unit. Assassin ni base ni hero. 90 point toujours caché dans des unité d'infanterie ont le poison et peuvent choisir 75 pts au temple de Khaines armes additionnelle 6 pts arc a main 9 pts 1 max par unité.
Special:
Witch Elves: 10pts, WS4, I6. 2 hand weapons, frenzied, poisoned attacks. furies 10 point CC4 idem avant Shades: 16pts, WS and BS5, can be upgraded to have 2 hand weapons or a great weapon. Can also take light armour. ombres 16 pts CC et CT 5 peuvent etre ameliorés avec arme supplementaire ou armes lourde peut aussi prendre armure legere Executioners: 12pts, S4, Great Weapons, Killing Blow. executeurs 12 point arme lourde coup fatal et F4 Cold One Knights: 27pts, 1A, Stupidity. chevaucheur SF 27 pts 1 Attque stupide Cold one Chariot: 100pts, T5 3+ Armour Save, Ld 9. char SF 100 pts Endurance 5 sauvegarde d'armure 3+ commandement 9
Black Guard: 13pts, Stubborn, ItP, Ld 9. Special characters bought as Unit Champions. Garde noir : 13 pts tenace immune a la psychologie commandement 9 peuvent prendre des personnage speciaux comme champion
Black Guard character has Crimson Death, and makes his unit unbreakable. Executioner character makes his unit cause Fear. Kouran a la mort pourpre et son unitée devient indemoralisable. Tullaris fait que l'unité cause la peur
Rare:
Reaper Bolt Thrower: 100pts, 2-for-1, no longer suffers -1 for multiple shots. Balliste 100 pts 2 pour un choix ne souffre pas du -1 pour les tir multiple (?) Hydra: 175pts, 5 wounds, Regeneration. Breath weapon has strength equal to number of wounds left. Hydre 175 points 5 point de vie regenration souffle de force egale a son nombre de point de vie restant
Gifts of Khaine (main changes): arsenal du temple (principaux changement)
Shurikens: 3x Multiple Shots, Strength +1, 8”. Shuriken 3x tir multiple F+1 8 pas
Rune of Khaine: +D3 attacks.
Venom Sword now Gift of Khaine (1 per army!) epée venimeuse 1 par armée
Cloak containing Steed of Shadows bound spell. Power Level 3 (1 per army!). cape qui a le sort destrier d'ombre pouvoir 3 (1 par armée)
Black Lotus: Re-roll 1’s to wound. lotus noir rejete les 1 pour blesser Dark Venom: All wounds caused in challenges (if enemy killed) are doubled for combat resolution. Venin noir toutes les blessure faite en duel si l'ennemi est tué compte double pour la resolution du combat
Magic Items (changes to current items):
Deathmask now enchanted. Masque de mort maintenant c'est un objet enchanté Seal of Ghrond now enchanted. sceau de grond objet enchanté Crimson Death now cheaper (25pts).mort pourpre 25 point Lifetaker now 30” range, Strength 4, 3x multiple shots, hits on 2+ (no re-roll to wound). arbalete noire 30 pas de portée F4 3tir touche sur 2+ (pas de nouveau jet pour blesser) Armour of Darkness now 1+ (without shield). armure noire maintenant 1+ de sauvegarde et sans bouclier Armour of Eternal Servitude: 35pts, Heavy Armour, Regen. armure de l'eternelle servitude 35 point armure lourde regeneration Ring of Hotek: 12” range. anneau d'Hotek portée 12 pas Black Amulet: 70pts, 4+ Ward (against all attacks). Rebound in close combat. ammulette noire 70 points sauvegarde invul 4+ contre toute attaque et rebondi si attaques au corps a corps Banner of Nagarythe: Cheaper, 125pts. banniere de Naggarythe 125 points Dread Banner: Cheaper, 40pts. banniere de peur 40 point
Lots of new items! beaucoup denouveau objet
There you go. I didn't go into detail over character stats as well remembering all the individual bits would have been a headache! I just tried to cover all the major rumour issues and took down those details. Things that aren't covered in detail you can assume remain the same (like Hydras still have 4+ Scaly Skin aswell as thier new Regen save, Crossbowmen still have Light Armour etc.). Beaucoup de chose non mentionnées reste les meme (4+ sauvegarde pour l'hydre ou armure legere pour les arbaletriers...)
If there's anything you want clarified just ask. I didn't cover the new items as there are *alot*. Suffice to say, the rumoured "Sacrificial Dagger" is in there. 25pts it allows a Sorceresses to remove one model to roll an extra dice to cast a spell after the original dice are rolled (but before dispel attempts). Il existe une dague qui permet le sacrifice d'une figurine pour gagner un dé de pouvoir cela apres avoir jeter les dé de base pour le sort mais avant toutes dissipation. (25 point) | |
| | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: Re: News EN Mar 17 Juin - 11:54 | |
| Le Chaudron de Sang est une "Machine de Guerre" (la règle spéciale Machine de Guerre est même indiquée dans son entrée dans le bestiaire). Cela signifie qu'il peut se déplacer à la même vitesse que ses servants (5 ps) et ne peut ni faire de marches forcées ni rejoindre d'unités. La Matriarche : De mémoire, elle ne peut pas porter d'armure mais elle peut prendre des Dons de Khaine tels que la Danse du Destin. Je ne me rappelle pas si les Matriarches (héros) peuvent mélanger les Dons de Khaine et les Objets Magiques. Si elles peuvent le faire, alors on peut commencer à imaginer quelques combos bien méchantes...
Le Cristal de Minuit est toujours présent (sauf que je crois que c'est un Objet Cabalistique à présent), l'Anneau des Ténèbres est de retour - mais son effet est garanti - pas de sort d'objet à lancer. L'effet précis n'est cependant pas exactement le même. Je ne me rappelle pas les détails exacts mais cela réduit les chances de l'adversaire de vous toucher.
Les stats des Exécuteurs restent inchangées, excepté pour la force qui passe à 4 de base. Ils sont équipés d'armes lourdes dans leur profil (le terme de Draich n'apparaît pas en dehors de considérations fluffiques). Ils ont aussi les règles spéciales suivantes : Haine Eternelle et Coup Fatal.
Les Furies ont toujours une initiative de 6, il n'y a donc pas que de mauvaises nouvelles avec la capacité de combat de 4
Objets Magiques Communs :
Epée de Frappe, Epée de Bataille et Epée de puissance : 15 pts Lame de Morsure : 5 pts Bâton de Sorcellerie : 35 pts Pierre de Puissance : 20 pts
Objets Enchantés :
Masque de Mort (50 pts) Inchangé mais transféré de Talisman à Objet Enchanté
Dents d'Hydre Donnent au porteur 5 dents. Elles peuvent être lancées en autant de fois que désiré, chacune causant D3 attaques à CC2 F3 sur l'unité visée.
Oeuf de Dragon Noir (30 pts) Usage unique. Il peut être mangé au début du tour de n'importe quel joueur et donne à celui qui le consomme une Endurance de 6 et une Attaque de Souffle jusqu'à la fin du tour.
Potion de Force Usage unique. Confère au porteur un bonus de +3 en force jusqu'à la fin du tour.
Sceau de Ghrond (25 pts) Inchangé mais transféré de Talisman à Objet Enchanté
Je me rappelle aussi d'un autre objet à usage unique qui rendait le porteur et son unité Immunisés à la Psychologie jusqu'à la fin du tour mais je ne peux m'en rappeler ni le coût, ni le nom. Je crois qu'il se trouvait entre les Dents d'Hydre et l'Oeuf de Dragon Noir en ce qui concerne son coût.
Armes :
Hache du Bourreau Inchangée, j'essaie toujours de comprendre son utilité.
Lame de Destruction (50 pts) Inchangée
Epée de Givre (50 pts) Reprise de la v6 et grandement améliorée. Chaque touche force l'adversaire à réussir un test d'endurance ou subir une blessure sans sauvegarde d'armure. Si une figurine subit au moins une blessure de l'Epée de Givre, elle ne peut pas attaquer pour ce tour.
Filet des Ténèbres (50 pts) Inchangé mais son coût passe de 25 à 50 pts.
Lame Hydre (35 pts) Inchangée mais son coût passe de 50 à 35 pts.
Fléau de Caledor (NdT : il ne s'agit pas d'un fléau en tant qu'arme mais de quelque chose ayant la réputation de provoquer la perte de Caledor) +3 de force en charge (N.B. Ce n'est pas décrit comme une Lance de Cavalerie et peut donc être utilisé à pieds - cela fera peut-être l'objet d'un errata). Ignore les sauvegardes de Peau Ecailleuse.
Preneur de Vie (=Arbalète Noire ?) (30 pts) Portée de 30 ps, force 4, tir multiple *3, touche toujours sur 2+
<> Dague magique qui peut être utilisée en même temps qu'une arme de base pour obtenir une attaque supplémentaire. Confère au porteur la règle spéciale Attaque Toujours en Premier.
La Mort Pourpre (25 pts) Inchangée mais son coût passe de 35 à 25 pts
En dessous de La Mort Pourpre, il y avait deux ou trois autres objets bon marché dont je ne me souviens plus de la nature exacte. L'un était une lace de cavalerie à 25 pts conférant la capacité spéciale Coup Fatal et je me rappelle d'une autre lance de cavalerie (dont les effets précis m'échappent). Je crois que l'un d'entre eux pouvait être une arme lourde magique.
Armures :
Armure d'Immortalité (60 pts) Presque inchangée mais son coût diminue. Un effet a été ajouté : au début de la bataille, on lance un dé - sur un résultat de 1, il est sujet à la stupidité pour la durée de la partie.
Armure de la Servitude Eternelle (35 pts) Armure lourde, Régénération
Bouclier de Ghrond Il est de retour ! Inchangé.
Armure des Ténèbres (25 pts) Confère au porteur une sauvegarde d'armure de 1+ qui ne peut être améliorée. Pas de bouclier inclu.
Armure de Sang Inchangée
Objets Cabalistiques :
<> (55 pts) Objet de sort, niveau de puissance de 4. Contient le sort "gratuit" de la Magie Noire.
<> Au début de la phase de magie, vous pouvez marquer un point à 6 ps de la Sorcière et à plus d'1ps de distance de l'ennemi. La Sorcière peut utiliser ce point pour tout ce qui concerne les lignes de vue et la portée de ses sorts.
Cape des Sombres Etoiles Inchangée
Dague Sacrificielle (25 pts) Après avoir lancé les dés pour lancer un sort, la Sorcière peut supprimer une figurine de l'unité dans laquelle elle se trouve pour lancer un dé supplémentaire avant les tentatives de dissipation, ne peut être utilisée qu'une fois par sort. L'unité affectée doit passer un test de panique si elle tombe en dessous de 25% de son effectif.
Livre de Furion Inchangé
Talismans :
Amulette Noire (70 pts) Confère au porteur une Sauvegarde Invulnérable de 4+. Au corps-à-corps, une sauvegarde réussie renvoie la blessure à l'attaquant, sans sauvegardes.
<> (35 pts) Confère une Sauvegarde Invulnérable au porteur. Lancez un dé pour chaque blessure - si le résultat du dé est inférieur à la force de l'attaque, la blessure est ignorée. Un 6 constitue toujours un échec.
Anneau d'Hotek (20 pts) Mêmes effets que dans la v6 mais avec une portée de 12 ps.
Tesson de Négation (?) (15 pts) Confère au porteur une Résistance à la Magie 1. Plusieurs Tessons de Négation peuvent être achetés et les effets sont cumulatifs. | |
| | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: Re: News EN Mar 17 Juin - 12:42 | |
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| | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: Re: News EN Ven 20 Juin - 10:00 | |
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| | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| | | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: Re: News EN Ven 27 Juin - 7:08 | |
| Encore une vague de nouvelle. Cette liste est faite par Harsan d'Hiss du warfo en collaboration avec Calisson, Milney et Dark Alliance de Drucchi.net et Germ1 et Guillaume du warfo. Ces rumeurs sont toute validées par des personnes ayant eu le LA dans les mains. Bonne lecture.
7 éme Edition ELFES NOIRS
Generalité
Assassin: Les assassins partout sauf dans les harpies. Au passage ils coutent 90pts et ont droit à 75 pts d'objets du culte de Khaine uniquement, Eclaireurs. Amelioration d'unité,. max 1 par unités.attaques empoisonnées, caché dans pratiquement toutes les unitée d'infanteries, peuvent etre en duel armes suplementaires 6 pts arbaléte de poing 10 pts
Haines : haine contre tout le monde, haine eternelle contre les HE
Khainite: Unitée/perso Khainiste :Assassin, matriarche furies, executeur pas de sectarisme remplacé par Khainiste les perso Khainiste peuvent rejoindre toutes les unitées les non Khainistes uniquement les unitées non khainistes
arbaletes repetition: 24 pas tir x2 F3 arme perforantes
Arbalete de poing: 8 pas tirx2 F3 peut toujours faire le tir de contrecharge pas de modificateur de distance ou de mouvement peut etre pris par 2 (4 tirs)
Magie
Perso Grande sorcière : 225pts Mêmes options de monture que le Dynaste (sisi, même le dragon) Sorcière : 100 pts (magie noire, feu, métal, ombre ou mort) Pas de +1 pour lancer un sort Peu jeter un nombre illimité de dé de pouvoir pour jeter un sort . Peu monter un pegaze
Magie Noire
Sort Gratuit 4+ : Pas un sort de magie noire genere 1d3+1 dé de pouvoir utilisable que par le jeteur. Tout dé inutilisé cause une touche F4 sur le sorcier, tous le connaissent meme Malekith
1 – vent de mort 5+ : D6 F4 touche si blessure pas de tir 24 pas 2 - Eclair noir 6+ : D6 F5 touche 18 pas 3 – mot de douleur 7+ : pareil 4 – vent de lame 8+ : 3D6 CC4 F4 attaques sur chaque fig d'une unité a portée 24 pas 5 – Voleur d'ames 10+ : 12 pas chaque figurine d'une unité prend une touche F2 sans sauvegarde d'armure. les blessure sont ajoutés au PV de la sorciére sans depasser le double de son total initial. 6 – Horreur noire 11+ : le grand gabarit n'importe ou a 18 pas du lanceur test sous la force ou une blessure a 18 pas sans svg test de panic si blessure.
Armée
Perso
Le dynaste : 140pts Arme additionnelle, arme lourde, lance de cavalerie, Hallebarde : 6pts. Armes de tir : Arbalète à répétition(10), arbalète de poing(8 ) la paire(16) Armure : légère(3) lourde(6) (l'une ou l'autre ) bouclier (3) Cape de dragon des mers (6) Monture : destrier (18 ) SF (30) Pégase (50) Manticore (200) Dragon (320) Char (90) un seigneur monté sur dragon ou un Maître monté sur Manticore (mais pas un seigneur sur manticore) prend un choix de héros supplémentaire.
La manticore a coup fatal et la règle "incontrôlable" : test Cd au début du tour ou Frénésie jusqu'au début du prochain tour. Si le cavalier est tué elle souffre immediatement de "Raaargh" sur le tableau de reaction sans test
Le Master: dispose des mêmes choix que le Seigneur mais n'a pas accès au dragon. Curieusement le coût de l'arme lourde est à 8pts et il a accès au "Beastmaster's scourge"(arme de base perforante) pour 6 pts. Le reste est à 4 points.prend un choix de hero en + si manticore
Death hag (Matriarche ) : 90 points. Peut devenir GB. Chaudron en option. Elle a droit à 50 points de dons de Khaine uniquement. n'a pas l'ASF peu perdre sa frenesie.
Chaudron : 110 pts Svgarde invulnerable 4+ il est considéré comme une machine de guerre. Pas d'interdiction de bouger en particulier. toutes les unitée Khainiste sont tenace a 12 pas, chaque tour une unitée a 24 pas gagne soit : +1 attaque, une sauvegarde invulnerable 5+, coup fatal cela ne peut etre dissipé ou arreter et reste jusqu'au debut du tour EN suivantou coup fatal
Perso speciaux:
Malékith 600 pts : choix de seigneur + Hero Endurance 4 Il n'est plus forcément monté sur dragounet. Il peux aussi être à pied, sur sang froid ou en char. Sorcier niveau 4 (et tire ses sorts normalement dans la magie noire) Immunisé à la psychologie Haine éternelle Pouvoir absolu (doit être le général et toute unité dans un rayon de 12ps réussit ses tests de panique.
S'il est monté sur un char à sang froid, celui-ci a une svg à 2+ (et pas 3+ comme les autres) Objets magiques
Destructeur : A chaque round de CàC, si Malékith touche un adversaire portant un objet magique ou pouvant lancer des sorts, le Destructeur détruira un pouvoir sur 4+. Jetez un dé immédiatement, pas pour chaque touche. La figurine ennemie perd un niveau de magie (et un sort déterminé aléatoirement) ou un objet magique déterminé aléatoirement. Si la cible possède les deux jetez un D6. 1-3 : elle perd un niveau de magie, 4-6 : un objet magique est détruit. Une fois que cela a été résolu jetez les dés pour blesser normalement.
Armure de Minuit Armure lourde : Svg invul à 2+ contre toutes les attaques non magique. Malékith ne peut pas perdre plus d'un PV par attaque so attacks that do multiple wounds or kill outright only ever inflict a single wound (annulation des coups fatals ? j'ai préféré vous mettre la version originale pour le coup).
Bouclier contre les sorts Bouclier. Résistance magique (2). De plus si un sort lancé sur Malékith est dissipé par un jet de dés, le lanceur subit une touche de F6 pour chaque dé utilisé pour lancer le sort. Pour un objet de sort, le bouclier inflige une touche de F6.
Circlet of iron : Un dé de pouvoir et un dé de dissip en plus.
• Morathi: 455 pts toujours monté Elle connais tout les sort de magie noire elle doit monter Suléphet en combat, possède un +1 pour lancer les sorts, une invu de 4+ mais a uniquement force 3 de base. Elle peut utiliser(mais doit en utiliser une et une seule) l'une de ces deux armes: -Heartenderer +2 en force en charge, pas de sauvegarde d'armure, coup fatal) -une épée qui réduit de 1 la force, l'endurance et l'attaque de la victime pour CHAQUE blessure commise et pour le reste de la bataille. Il ajoute aussi qu'elle à acces à un objetcabaliste et/ou un objet enchanté complémentaire comme Manfred dans le LA CV. Elle devrait coûter seulement dans les 300, 400 pts mais il n'a pas vérifier si elle connait tout les sorts de la Magie Noire Grâce aux objets magiques qu'elle peut prendre en option elle peut posséder la dague de sacrification et que peut-être, selon lui, elle pourrait l'employer sur son dada adoré....
• Crone Hellebron (350 pts): (les Furies passe en base) C'est F10 au close et 6 Attaques!(3A de base+ 2 Armes+ Frénésie) Elle a deux armes (+1A), l'une réduisant l'attaque de l'ennemi de 1 et l'autre lui donnat une force de 10. Elle peut monter une manticore, être à pied ou sur un chaudron. Elle a le potentiel d'avoir 10 A de F10 (!!) en revanche, elle n'a aucune sauvegarde.
Champion d'unité speciaux (sont des champions meme au regard de leur statistiques, ne peuvent quitter leur unité, ne sont pas des generaux, ne prenne pas de slot de perso): Kouran 75 pts a la mort pourpre et son unitée devient indemoralisable.il porte une armure qui fait que si ses opposant veulent l'attaquer, il doivent faire un test de force. Si c'est raté, ils ne peuvent pas l'attaquer (pour garde noirs) Tullaris 95 pts fait que l'unité cause la peur et il peut relancer ses jets pour blesser ratés (pour executeurs)
Malus : Malus coute 275 point, prend un choix de héros, et SURTOUT sa monture (Spite) annule les effets de la stupidité dans l'unité qu'il a rejoint. Donc on peut avoir une unité de chevaliers non stupide!!
Shadowblade : Il coute 300 points (375 dans son ancienne version si ma mémoire est bonne). Prend un choix de héros, sinon il est identique dans ses capacités et objets. il est le seul assassin à avoir la capacité éclaireur. Selon l'auteur, il ne serait rentable que placé dans une armée adverse. il peut se mettre dans une unité/machine de guerre adverse ayant des socle de 20 ou 25mm;
Lokir Felheart (c'est un hero et peu etre un general): Lokir Felheart, l’amiral à la tête de Poulpe, cause la terreur et a la régénération et un saut acrobatique, (il peut aller à n’importe quel endroit du corps à corps avec l’unité ennemi, qui est en contact avec celle qu’il a rejointe.), il a aussi avoir beaucoup d’attaques, ce qui va avec les listes très offensives. Lokir Felheart, le capitaine de la Tour Blessée, a selon Warseer (non nié par Milney) des épées rouges qui lui donne une attaque supplémentaire pour chaque rang de l’unité dans laquelle il combat. Il régénère, cause la terreur et il possède une capacité qui lui permet de se déplacer dans le combat tant qu’il reste aux corps à corps avec l’ennemi, lorsque son unité rattrape un ennemi, elle gagne deux fois plus de point de victoire et les garde même si Lokir est tué. Lokir porte un casque de Kraken, qui cause la terreur. Il a une règle qui fait que toute unité qu’il rattrape est considérée comme des esclaves et coûte deux fois plus en points de victoire. il peu sauter pendant un duel Il porte aussi une cape en peau de Dragon des Mers. Ce personnage spécial n’est pas quelqu’un dont vous avez entendus parler avant, dans aucune publication de Games Workshop.
Sorcieres Maitre
Base :
Lanciers 6 pts avec bouclier en option pour 1 pt. EMC : 6-3-6 pts. Etendard magique de 25pts.
Arbalétriers 10 pts avec bouclier en option pour 1 pt. EMC : 10-5-5pts etandard normaux
Corsaires 10pts deux armes de base. Peuvent échanger gratuitement l'arme supplémentaire contre une arbalète de poing. Le champion peut avoir deux arbalètes de poing. EMC 10-5-10. Bannière magique de 25 pts. regle speciale l'unité qui les fuient relance le plus haut résultat sur les deux dés. les corsaires on une banniére qui donne la frénésie.
Cavaliers noirs : 17pts. boucliers (1) et arbalètes (5) en option. Si le bouclier est pris, ne sont plus de la cavalerie légère. Pas de mouvement en option. lance et armure légère de base. EMC 14-7-14. Champion CT 5 et 2 attaques
Harpies 5-10 : 11 pts. 2 attaques de base. Ne font pas faire de test de panique et ne peuvent être affectées par le chaudron. Rien concernant le Cd du général, donc peuvent l'utiliser.
L'assassin : 90 points. Est considéré comme un personnage mais ne prend ni choix de perso ni choix de base. Chaque unité d'infanterie peut en avoir un sauf les harpies. Dispose de la règle ASF (et I10) et éclaireur
Dernière édition par Zebogos le Ven 27 Juin - 7:20, édité 5 fois | |
| | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: Re: News EN Ven 27 Juin - 7:12 | |
| SUITE
Spécial :
Ombres : 16 pts CC et CT 5. Arme supplémentaire(1) arme lourde (2). Armure légère (1)
Furies :[5+] 10 pts Championne : 25 pts en dons de Khaine et Bannière magique 25pts maxi initiative 6 CC 4, I 6. frenetiques armes empoisonnée 2 armes de bases
Executioners:[5+] 12pts, F4 armes Lourdes coup fatal banniére 25 pts Tullaris comme champion
Char : 100 pts, tout le monde a F4 charF5 I6, arbalete repet gratuite Endurance 5 3+ Armour Save, Ld 9.
Chevaliers : 27 pts F4 et I6 avec Cd9 Bannière magique 50pts maxi. Champion : 25 pts d'OM. , 1 attaque, stupide
Gardes noirs : [5-20] 13 pts 2A, tenaces à 9, immunisés à la psy. Bannière magique 50pts maxi. Kouran comme champion
Rare : La baliste 100pts est inchangée. Pas de malus au tir quand elle tire 6 fois.
L'hydre : 175 pts 7 att J'en ai parlé un peu avant. Peau écailleuse 4+ et régénération. Souffle de F égale aux PV restant. Haineuse aussi, toujours tirailleur Ne peut pas être rejointe par un perso. Les "servants" peuvent s'abriter derrière l'hydre meme contre les tirs. 2 atta perforantes chacun, Test de réaction si ces derniers sont tués.
Dons de Khaines Baniére et Objet magiques
Dons de Khaine (utilisable que par la Matriarche et l'assassin) pas de cumul avec les OM:
Les dons peuvent etre pris plusieurs fois a l'exception de deux objets :
epee venimeuse - 75pts pareille qu'avant Cape - 20 pts cape qui a le sort destrier d'ombre (pouvoir 3) assassin uniquement
autre Dons:
Shuriken - 30pts Shuriken 3x tir multiple F de l'utilisateur+1 a 12 pas
Toucher mortel 30 pts coup fatal
Danse du destin 30 pts svg invulnerable 5+
Rune of Khaine - 25pts +1 Dé 3 attaques
Lotus noir - 15pts rejette les 1 pour blesser
Venin noir - 10prs Venin noir toutes les blessure faite en duel si l'ennemi est tué compte double pour la resolution du combat
Fleau des Hommes : identique,
Banniére magiques:
Banniere de Nagarythe - 125pts identique
Banniére Hydre - 75pts identique
Banniere de peur - 40pts identique
Etendard du massacre - pareil mais pas seulement le premier tour de charge
Banniére frappe en premier - 35pts
Banniére armes perforantes :25pts
Banniére de sang Froid : 15pts utilisable une seule fois en effet, au début d'un tour de n'importe quel joueur, et permet de lancer 3D6 pour tous les tests de commandement du tour en enlevant le plus haut D6 (sert pour la stupidité)
Banniére des corsaire : 25 pts rend frenetique (seulement les corsaire peuvent la prendre)
Objets Magique commun:
Epée de Frappe, Epée de Bataille et Epée de puissance : 15 pts Lame de Morsure : 5 pts Bâton de Sorcellerie : 35 pts Pierre de Puissance : 20 pts Parchemin dissip : 25 pts
Objets Enchantés :
Masque de Mort (50 pts) Inchangé mais transféré de Talisman à Objet Enchanté
Dents d'Hydre Donnent au porteur 5 dents. Elles peuvent être lancées en autant de fois que désiré, chacune causant D3 attaques à CC2 F3 sur l'unité visée.
Oeuf de Dragon Noir (30 pts) Usage unique. Il peut être mangé au début du tour de n'importe quel joueur et donne à celui qui le consomme une Endurance de 6 et une Attaque de Souffle jusqu'à la fin du tour.
Potion de Force Usage unique. Confère au porteur un bonus de +3 en force jusqu'à la fin du tour.
Sceau de Ghrond (25 pts) Inchangé mais transféré de Talisman à Objet Enchanté
Gem of nightmires (25pts), usage unique, l'unité cause la peur jusqu'à la fin de ce tour
the Guiding eye (25pts), usage unique, relance les jets pour toucher raté (au tir)
Je me rappelle aussi d'un autre objet à usage unique qui rendait le porteur et son unité Immunisés à la Psychologie jusqu'à la fin du tour mais je ne peux m'en rappeler ni le coût, ni le nom. Je crois qu'il se trouvait entre les Dents d'Hydre et l'Oeuf de Dragon Noir en ce qui concerne son coût.
Armes magiques :
Hache du Bourreau (80 pts) Inchangée, j'essaie toujours de comprendre son utilité.
Lame de Destruction (50 pts) Inchangée
Epée de Givre (50 pts) Reprise de la v6 et grandement améliorée. Chaque touche force l'adversaire à réussir un test d'endurance ou subir une blessure sans sauvegarde d'armure. Si une figurine subit au moins une blessure de l'Epée de Givre, elle ne peut pas attaquer pour ce tour.
Filet des Ténèbres (50 pts) Inchangé mais son coût passe de 25 à 50 pts.
Lame Hydre (35 pts) Inchangée mais son coût passe de 50 à 35 pts.
Fléau de Caledor : 35 pts (NdT : il ne s'agit pas d'un fléau en tant qu'arme mais de quelque chose ayant la réputation de provoquer la perte de Caledor) +3 de force en charge (N.B. Ce n'est pas décrit comme une Lance de Cavalerie et peut donc être utilisé à pieds - cela fera peut-être l'objet d'un errata). Ignore les sauvegardes de Peau Ecailleuse.
Arbalète Noire (30 pts) Portée de 30 ps, force 4, tir multiple *3, touche toujours sur 2+
Dague d'Hotek 30 pts Dague magique qui peut être utilisée en même temps qu'une arme de base pour obtenir une attaque supplémentaire. Confère au porteur la règle spéciale Attaque Toujours en Premier.
La Mort Pourpre (25 pts) Inchangée mais son coût passe de 35 à 25 pts
Lance de cavalerie (25 pts): coup fatal toujours F5 (pour le maitre)
Arme lourde : Perforante
Armures :
Armure d'Immortalité (60 pts) Presque inchangée mais son coût diminue. Un effet a été ajouté : au début de la bataille, on lance un dé - sur un résultat de 1, il est sujet à la stupidité pour la durée de la partie.
Armure de la Servitude Eternelle (35 pts) Armure lourde, Régénération
Bouclier de Ghrond Il est de retour ! Inchangé.
Armure des Ténèbres (25 pts) Confère au porteur une sauvegarde d'armure de 1+ qui ne peut être améliorée. Pas de bouclier inclu.
Armure de Sang Inchangée
Cape de Dragon des mer (25 pts) Divise par deux la Force des attaque a distance
Objets Cabalistiques :
<> (55 pts) Objet de sort, niveau de puissance de 4. Contient le sort "gratuit" de la Magie Noire.
<> Au début de la phase de magie, vous pouvez marquer un point à 6 ps de la Sorcière et à plus d'1ps de distance de l'ennemi. La Sorcière peut utiliser ce point pour tout ce qui concerne les lignes de vue et la portée de ses sorts.
Cape des etoiles Inchangé
l'Anneau des Ténèbres est de retour - mais son effet est garanti - pas de sort d'objet à lancer. L'effet précis n'est cependant pas exactement le même. Je ne me rappelle pas les détails exacts mais cela réduit les chances de l'adversaire de vous toucher
Dague Sacrificielle (25 pts) Après avoir lancé les dés pour lancer un sort, la Sorcière peut supprimer une figurine de l'unité dans laquelle elle se trouve pour lancer un dé supplémentaire avant les tentatives de dissipation, ne peut être utilisée qu'une fois par sort. L'unité affectée doit passer un test de panique si elle tombe en dessous de 25% de son effectif.
Livre de Furion Inchangé
Talismans :
Le Cristal de Minuit
UN immune a la psychologie : (25 pts) ne sert pas a la stupidité, une seule utilisation
sceau de Grond identique
Amulette Noire (70 pts) Confère au porteur une Sauvegarde Invulnérable de 4+. Au corps-à-corps, une sauvegarde réussie renvoie la blessure à l'attaquant, sans sauvegardes.
<> (35 pts) Confère une Sauvegarde Invulnérable au porteur. Lancez un dé pour chaque blessure - si le résultat du dé est inférieur à la force de l'attaque, la blessure est ignorée. Un 6 constitue toujours un échec.
Anneau d'Hotek (25 pts) Mêmes effets que dans la v6 mais avec une portée de 12 ps.(affecte toute la zone dans les douze pas/protection des unitée amis ou ennemis dans le rayon)
Tesson de Négation (15 pts) Confère au porteur une Résistance à la Magie 1. Plusieurs Tessons de Négation peuvent être achetés et les effets sont cumulatifs | |
| | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: Re: News EN Lun 15 Déc - 12:38 | |
| | |
| | | moutmouth
Messages : 339 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 32 Localisation : Privas
| Sujet: Re: News EN Lun 15 Déc - 15:35 | |
| Halala, décidément GW n'arrète pas avec les persos! | |
| | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: Re: News EN Lun 15 Déc - 17:49 | |
| J'adore le dynaste avec arme lourde et le coursier noir du dynaste monté. Ils sont trop beauuuuuuuuuuuuu!!!! | |
| | | Berutoran_desu
Messages : 361 Date d'inscription : 05/03/2008 Age : 36 Localisation : ici
| Sujet: Re: News EN Ven 19 Déc - 9:42 | |
| | |
| | | zebogos
Messages : 1101 Date d'inscription : 06/11/2007 Age : 34 Localisation : Le Logis Du Roi (je sais ça en impose)
| Sujet: Re: News EN Ven 19 Déc - 11:54 | |
| Ouais je connais. Les sf game zone, c'est qualité. Mais bon, les prix... | |
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| Sujet: Re: News EN | |
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